2018년이 되었다. 다행스럽게도(?) 리듬게임은 근근히 그 생명을 유지하고는 있다. 고인물화가 되어도 유저 풀이 워낙 크기 때문일까, 그게 아니면 작은 유저풀에서 유저들의 지갑을 간신히 쥐어짜면서 버티고 있는 걸까. 어느 쪽이든 리듬게임의 미래가 썩 좋지만은 않을 거라는 생각만 든다.


 비마니 프랜차이즈가 기존의 게임들로 근근히 생명연장만 하고 있는 모습을 어떻게 보아야 할까. 일본의 대형 오락실을 가 봐도 마이마이와 츄니즘 등 세가 프랜차이즈의 리듬게임이 빵빵하게 돌아가는 한 켠에, 일부 매니아층이 탄탄한 리듬게임을 제외한 비마니 프랜차이즈 리듬게임은 파리새끼 한 마리도 보이지 않고 있다. 게다가 이미 코나미는 스스로 게임 회사이기를 부정하고 있기 때문에, 이런 게임들이 언제 사라지고 재활용될지 모르는 상황이다. 당장 산소호흡기 달고 있는 게임 중 뮤제카는 JAEPO에서 비시바시 신작으로 부품이 재활용된 이미지가 공개되어 뭇 리듬게이머를 비탄에 잠기게 만들기도 했다. 매니아층이 빵빵한 비마니 리듬게임 또한 외주와 동인 위주로 업데이트를 굴리고, 그 업데이트마저 없데이트가 되어버리면서 사람들로부터 외면을 받고 있다.


 반면에, 지금 잘 나가는 리듬게임이 미래가 밝냐면 그것도 아니다. 과거에는 기성 문화와 엮여 있어, 아무것도 모르는 사람들이 해도 거부감 없는 게임이 리듬게임이었다면, 지금은 흔히 말하는 '오타쿠' 문화의 근원이 리듬게임이다. 물론 개개인의 취향은 머리 수만큼 존재하는 법이기 때문에 어느 문화가 높고 낮음을 가릴 수 없이 모두 존중하는 자세를 가져야겠지만, 문화의 우열이 문제가 아니라 그 문화적 기반의 한계가 명백하게 좁고 한정적이기 때문이다. 오리지널 아티스트와 메인스트림 아티스트의 컨텐츠를 가져오는 것보다 제작비를 절감하고 동인아티스트와 동방 어레인지 등등을 넣으면서 특정 문화를 향유하는 집단에게 어필한다면 그 가성비는 이루 말할 것이 없지만, 점점 게임의 시선이 주류와 멀어지고 있는 모습이 보여진다. 점점 유입의 폭이 좁아지고 있는 거다. 당신이 동방이니 뭐니 하나도 모르는 상황에서 펌프 한 판을 하면 위아래와 베토벤바이러스를 고를지 아니면 배드애플을 고를지는 자명하지 않을까. 사람은 익숙함에 이끌리는 법이다. 메슬로우의 욕구위계에서 의식주 다음이 '안전'에 대한 욕구인데, 안전함이란 지금의 상태에서 벗어나지 않음을 의미하기도 한다.


 또한, 리듬 게임의 몰락은 기존 리듬게임 유저들의 피로감을 키운 것도 한 몫을 한다. 유입이 거의 끊겨가는 상황에서 게임사는 있는 유저들의 지갑을 최대한 쥐어짜내기 시작했다. 히든곡을 플레이 하기 위해 코인을 있는 대로 꼴아박게 한다던가, 메인 화면 캐릭터를 눈 크고 가슴 큰 캐릭터로 바꾸기 위해 아케이드 게임에 랜덤박스 시스템을 도입한다던가 하는 F2P에서도 넣으면 욕 먹기 딱 좋은 짓만 하고 있다. 유저들은 할 게임이 이것밖에 없으니까 아무튼 돈을 쓰다가, 피로감을 과하게 느끼고 게임에서 손을 턴다. 당장 스팀에서 배틀그라운드를 32000원에 구입하면 추가로 돈을 안 내고도 질리도록 게임을 할 수 있다. 그 돈조차 아까우면 다른 F2P 온라인 게임을 아무거나 잡고 시작해도 아주 싼 값에 게임을 플레이 할 수 있다. 물론 아케이드 게임과 컴퓨터 게임을 비교하는 것 자체가 어불성설이긴 하지만, 온갖 '가성비'를 따지는 현대사회에서 누가 이런 지적을 안 할까 싶기도.


 이런저런 한탄을 해도 변하질 않을 거고, 나도 변하지 않는 게임에 오백원짜리나 집어넣을 거고, 누군가는 또 게임을 그만두면서 점점 하는 사람이 줄어드는 걸 볼 때마다 마음이 영 불편해진다. 비주류의 비애라고 생각해야 될까. 장르 자체가 끝장나지는 않겠지만, 아케이드 리듬게임을 박물관에서나 보게 될 수도 있다는 걸 받아들여야겠다고 느낀다.

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디시인사이드만도 못한놈들 같으니라고. 이제 사진업로드 좀 할라치면 폰을 켜고 구질구질한 티스토리 앱이나 써야 된다. ㅅㅂ


블로그를 설치형으로 바꾸던가 해야지 뭐 어쩌겠나.

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1. 라이드제로

 일하고 있는 곳에서 모종의 광고(?), 협찬(?) 같은 걸로 홍보 포스터가 들어왔길래 궁금해서 깔아놓고 시간 날 때마다 하고 있다. 슈팅에 리듬을 섞었다는 캐치프레이즈가 무색하게 슈팅 느낌은 전혀 들지 않고 그냥 연출만 슈팅게임이다 수준. 게임성은 그냥저냥 리플렉비트에 그루브코스터 섞어넣은 느낌이고 난이도 또한 리듬게임 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 정도.....라고 생각했지만 카오틱 모드를 몇 판 해보고 진한 약기운을 맛보았다. 초기버전은 꽤 실망스럽다고도 느낄 수 있는 구성이지만 앞으로의 업데이트가 기대되는 물건.

2. 아르케아

 음식은 못만드는 영국에서 만든 리듬게임이라고 한다. 겉보기에는 사볼 베끼고 2D 눈깔괴물 일러스트 박아놓은 양산형 리듬게임 같지만, 단순히 그렇게 치부하기엔 꽤나 깊이 있는 게임이라고 생각한다. 분명히 같은 레벨인데 이건 깨고 이건 못 깨는 것부터 진한 사볼 구버전의 향기가 느껴진다. 최근 나오는 리듬게임이 다들 그렇듯이 큰 인기보다는 컬트적인 인기로 남을 것 같은 작품이다.

3. 프리파라 아케이드

 일단 이건 리듬게임이 아니다(...). 한국판은 모종의 헬적화를 거쳐서 30프레임밖에 나오지 않는 처절한 기기상태를 자랑하기 때문에 이 게임에서 리듬감을 찾는 것은 터치가 절대 씹히지 않는 리플렉을 찾는 것과 비슷하다고 생각한다. 딱 아동들(과 나처럼 마음만은 초등학생들인 어른이들)이 좋아할 만한 율동과 손발리 오그라지는 노래를 들으면서 마이티켓을 손에 집어들었을 때는, 이미 자괴감 따위 먼 나라 이야기가 되어 있었다. 

4. 프로젝트 디바 퓨처톤 아케이드

 이미 비트크래프트 사이클론따위는 훌쩍 넘겨버린 컨텐츠 없데이트 기간을 거쳐 결국 얼마 전에 두 곡이 업데이트 되었다고 한다. 뭐 이 게임은 음악들으려고 하는 게 아니라 미쿠 보려고 하는 것이기 때문에.....

5. 피아노 타일 2

 중간에 재채기해서 더 이을 수 있는 구간을 실수했는데 페이스북 친구 70명 중 1등이란다. 세상에.

6. 네온FM

 터치가 너무 씹히는 바람에 슈퍼갓곡 브레인파워를 질러놓고도 제대로 플레이하질 못하고 있다. 참고로 브레인파워는 오쓰 오리지날 송이 아니다.

7. 온게키

 마이마이와 츄니즘을 만든 세가 내 리겜팀에서 만든 슈팅+리듬+뽑기를 조합한 신개념 리듬게임이란다. 아직 로케테스트 단계이고 요것도 정발은 요원해 보인다만 차라리 정발을 안 하고 일본에서만 굴러가는 게 훨씬 나을 것 같은, 좋게 말하면 실험적이고 나쁘게 말하면 아무도 안 할 것 같다. 이런거 만들 시간에 해외시장이나 공략하는 게 백배 나았을 거라고 생각한다.

8. 댄스러쉬

 세계최고의회사 코나미에서 만든 신개념 댄스리듬게임이라고 한다. 아직 일본에서만 로케테중이고 이게 솔직히 한국정발은커녕 정식 출시나 할까 의문이 드는 게임이지만 그래도 몸 움직이는 게임 치고 재미없는 게임은 없으니 조금이나마 기대가 되긴 한다. 게임방식은 발로 하는 츄니즘이라고 보면 되겠다. 좋게 말하면 안정적인 방식이고 나쁘게 말하면 발전이 없음. 이미 코나미는 자기 스스로 게임회사이기를 포기했으니 이렇게라도 신작이 나오는 데에 감사를 표해야 할 것 같다.

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 스스로 걷어 차 버린 신뢰를 바탕으로 해당 직업을 계속해 나가는 것이 얼마나 어려운 일인가. 그 뻔뻔함에는 박수를 보내도 무방하다고 생각한다. 이 글을 음악 이야기 란에 적는 이유가 있다.

 불과 작년, 모 성우가 페미니즘인지 뭔지 하는 걸 지지하면서 오타쿠 판에 한창 돌풍이 일어났던 적이 있었다. 나도 트위터를 이용하는 입장에서 뭣도 모르게 말려들 뻔하기도 했다만, 어차피 오타쿠 판이야 서로가 서로를 빨아주면서 자라나는 입장이니 굳이 동조하거나 비판할 이유 없이 스무스하게 내 일에나 집중하기로 했다. 

 문제는 그 불똥이 리듬게임쪽에도 튀어와서 꽤 재미있는 상황이 벌어졌다는 게. 한때 상업 게임에도 곡을 주시던 일부 작곡가들이 일제히 이상한 짓을 하기 시작했단 거다. 그 사상을 배우면 그걸 모르는 남들에게는 다 무례하게 대하라는 프로세스가 적용되는건지는 나는 잘 모르겠다만, 업계 선배한테 따박따박 말대꾸하고 동료와 유저들을 개 돼지새끼 취급하는 모습이 꽤나 볼만했다. 자기들이 뭐라도 되는 줄 알았던 걸까.

 내가 시디 몇 개를 그냥 버리거나 다른 사람에게 나눠주고 한국 동인판에는 눈길도 주지 않는 계기가 되긴 했지만, 폭풍이 지나가고 나름 노력하시는 모습을 보니까(일감이 들어오고 있긴 한가 보다) 눈물이 다 난다. 대단한 사람들이지 않는가. 어떤 분은 자기 뒷이야기를 모르는 해외에 나가서 시디 팔아먹고 곡도 팔아먹고 그 뒷배경을 알 턱이 없는 일본 사람들이 열심히 찬양하는 걸 리트윗하면서 일본인이 된 느낌(윤 모 만화가 이야기가 아니다)을 받으려는 거 보니까 꽤 짭짤하신가 보다.

 사람은 나쁜 이야기를 좋은 이야기보다 더 오래 기억한다. 예쁜 짓 10번을 해도 나쁜 짓 한 번에 싸그리 묻힐 수도 있는 법이다. 스스로 새긴 주홍글씨를 애써 무시하려고 하지만 그 낙인을 깨끗이 지우는 법은 스스로에 대한 깊은 반성적 고찰임을 잊지 않았으면 한다.

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얼마 전에 3박 4일 일정으로 일본 도쿄 자유여행을 다녀왔었다. 일정이 좀 빡빡해서 게임센터에 들릴 여유조차 없긴 했지만, 그래도 조금이나마 갈 기회가 있어서 숙소 근처 세가, 타이토 등을 들려서 맛보기 식으로 조금만 체험하고 왔다.

크로스비츠는 세가 게임센터에 딱 한 대, 그것도 7월 27일 철거예정이라는 딱지가 붙은 채로 돌아가고 있었다. 작년 부천 로케테 이후로 1년만의 플레이였지만 생각보다 재밌다는 느낌이 들지 않았다. 요 1년 사이에 레브 추가곡이 내 취향과는 점점 멀어져가는 느낌이 들어서 그랬을까.

츄니즘은 여기저기서 워낙 갓겜이라는 소리를 들어서 기대를 많이 하고 플레이했는데, 생각보다 재밌진 않았다. 터치패널과 센서로 플레이하는 방식이라 그런지는 몰라도, 노트를 처리하는 건지 흘리는 건지 확실한 피드백이 없으니 좀 답답했다. 그래도 특유의 플레이 방식은 매력적. 폭넓은 라이센스 수록곡(AIR를 여기서 만날 줄은 몰랐다) 도 장점이라면 장점일 수도 있겠지만, 역시 이 게임은 내수용이라는 생각밖에 들지 않을 정도로 파격적인 라이센스가...



신주쿠 타워레코드에 딱 두 장 남아있던 레브 OST. 발매 당시에 급히 돈 나갈 곳이 많아져서 구입하지 못하고 이제 와서야 구매했다. 구성과 악곡 라인업은 만족스럽지만 마스터링이 형편없어서 조금 화가 나긴 했다. 그래도 이 가격에 이 구성이면 충분히 납득.

개인적으로 일본 여행을 다니면서 좋은 인상을 많이 받아(단, 물가는 살인적이어서 점심 한 끼를 벌벌 떨면서 먹었다) 나중에 다시 갈 기회가 있으면 제대로 오락실 체험을 해 볼 예정이다. 근데 돈이 좀 모여야 어딜 가던가 하는데 음...

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생존신고.

그 외 2017. 6. 24. 04:54

몸 상태도 그닥인데다가 정신상태도 불안정한지라 가끔 극단적인 생각도 하긴 하지만, 아직은 괜찮은 것 같다.

알바도 꾸준히 하고 있고, 학교도 한 학기만 더 다니면 졸업이니 나머지 미뤄왔던 일 전부 해결할 예정.

풀리지 않는 여러 가지 복잡한 일들이 많이 남아 있지만 꾸준히 노력하면 언젠간 풀릴 거라고 생각한다.

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우연히 동네 오락실을 들렀다가 추억의 버전 이지투디제이 3rd를 만나게 되었다.  이지투디제이와의 첫 만남도 이 버전이었고, 실질적으로 리듬게임에 입문하게 된 계기도 이 버전이었으니 참 감회가 새롭다. 꼬꼬마 시절에는 기판이 참 높은데다 웅장하기까지 느껴졌는데 지금 보면 작고 허름해 보이기까지 할 정도.



코인을 넣고 시작을 누르자 익숙한 음악이 들려 왔다. 활동하면서 다섯 번씩이나 은퇴를 결심하셨으나 리스너들이 윤허하지 않았던 빠삐놈으로 유명하신 갓 작곡가 박진배님의 d-ESTi-nation이 흘러나오는 루비 믹스 테마는 지금 들어도 참 감미롭다고 생각한다. 

하지만 지금 루비믹스를 고를 일은 없으니 과감하게 스트릿 믹스로 돌아가서 올 송을 걸고 입장. 10년이 지났는데도 올송 치트가 생각날 정도였으니 얼마나 게임을 많이 했으면....



이런저런(?) 구설수로 유명한 곡 Y-GATE. 하드 난이도는 당시에는 11이라는 고난이도였으나 지금은 고수들의 스코어 어택 채보로 사랑받고 있는 곡. 이 버전의 BGA는 다시는 돌아오지 못했는데(BE시절의 특수 라디오 채널, 3S의 검열된 BGA 제외), 노골적으로 성행위를 묘사한 BGA가 어떻게 영등위(당시에는 게등위가 없었음) 심의를 그냥 통과했는지 이해가 되질 않는다. 어릴 때는 순수한 마음에 아무 것도 모르고 플레이했지만, 지금 보면 음....


샌드스톰. 당시에는 너무 깨고 싶어서 손배치 외워서 3스테이지에서 이것만 수십 번 했었던 기억이 난다. 합플로...(이 당시에는 오토 기능이 없었다) 지금이야 무난하게 깨지만. 

RFC. 화산고라는 영화에서 그대로 나오길래 놀랐던 곡. 후반부 기타리프 구간을 죽지 않고 처리하는 사람이 그렇게나 존경스러웠다.




이 당시에는 점수가 후딱 지나가 버리는데다가 뭘 플레이 했는지도 알려주질 않아서 거의 믿음, 아니면 노트 수를 보고 대충 성과를 추측하는 수준이었던 걸로 알고 있다. 랭킹 또한 4글자 입력이 전부였고 토탈 스코어만 알려줬다. 곡별로 기록이 남긴 했는데 죽으면 날아가는지라...



인터넷 랭킹. 지금은 아무 의미도 없는 화면. 당시에는 저 코드를 찍거나 적어서 홈페이지에 등록하면 랭킹을 확인할 수 있었다. 지금 저 사이트는 도메인이 팔려서 들어가봐도 아무 것도 나오지 않음.




이지투캐치. 당시에는 히든 모드라서 특별한 커맨드를 입력해야 플레이 할 수 있었다. 커맨드는 1P 발판 밟은 상태로 스크래치를 시계방향으로 열심히 돌리기게임이 질릴 때 한 판씩 플레이 해 주면 재밌었다. 다만 좀 많이 어려워서...



2스테이지에서 사망. 하드 모드는 강제 4D가 걸리는지라 그게 싫어서 노말 모드를 했는데도 상당히 어려웠다. 



남은 돈으로 추억이나 찾을까 싶어서 스트릿모드에 다시 들어왔다. 블랙 마켓도 정말 깨고 싶었던 곡이었는데 결국 어찌어찌 클리어를 성공했었던 기억이 난다. 채보를 하도 외워서 원핸드도 가능할까 싶었는데 그건 좀 무리...



겟더비트 하드. 속칭 개떡비트. 눌렀는데 페일이 나오길래 버그인줄 알았던 곡이다. 지금은 깨긴 하지만 당시 생각해보면 엄청 악마같았던 곡 중 하나. 채보 자체는 1레벨 채보랑 같다. 그리고 이 곡을 플레이 한 결정적 이유는...



20000000000 하드를 소환하는 조건 중 하나이기 때문이었다. 당시에는 정상적으로 곡을 꺼내서 플레이하려면 노올송으로 스트릿 믹스에 들어가서 개떡비트 하드-> 미스틱 드림 9903 호러믹스 하드를 차례대로 플레이해야 3스테에서 없었던 하드믹스가 열린 걸 확인하고 고를 수 있었다. 올송에 스타트버튼 버그를 쓰면 3스테 전부를 이백억 하드로 플레이 가능해서 이 루트를 쓰는 사람은 거의 없었지만.

옛날에는 최고 레벨에 패턴도 환장하는 곡이었고 지금 해봐도 상당히 어려워서 후반부에서 사망. 역시 어렵다. 



땡큐 포 플레잉. 더 플레이해보고 싶긴 했지만 일단 기억나는 추억은 이정도라서 여기까지. 다음에 할 기회가 또 있겠지.



게임장 문을 나서기 전에 다시 2017년으로 돌아와서 최신작 이지투를 플레이해보았다지금은 곡 수도 엄청나게 많아졌고, 펌프노래에 오투잼노래까지 즐길 수 있는데다가, 편의성도 옛날과는 비교할 수 없을 정도로 좋아졌는데(물론 개인화기능은 아직 없다는 게 흠), 아직도 그 때 즐겼던 불편하고 곡 적던 그 옛날 버전이 자꾸만 생각나는 이유는 뭘까. 백원짜리 들고 건반 뚜들기면서 부모님한테 혼나지 않을까 전전긍긍하던 그때의 설렘은 아직도 잊혀지질 않는다.









오늘 플레이한 이지투디제이는 성대 스타뮤 게임센터의 기기입니다. 1호선 성균관대역 2번출구로 나와서 대각선 횡단보도 건너서 술집 골목으로 들어간 뒤 첫 번째 골목에서 죄회전하면 파랗고 큰 간판이 있습니다.


이지투디제이 여러 버전이 있으나 현재는 수리 등으로 세 대만 가동하고 있었으며 그 중 두 개는 NT를 가동하고 있었습니다. 그 외에 사볼, 그루브코스터, 투덱, 팝픈, 유비트, 기타, 드럼 등 이런저런 리듬게임 기기와 코인노래방 다수, 철권이 입고되어 있습니다.


자주 오기에는 저희 집에서 상당히 애매한 위치긴 하지만 이지투하러 오기에는 상당히 괜찮다고 느껴집니다.

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근황 및 잡담.

그 외 2017. 1. 29. 02:22

1. 크로스비츠 레브 선라이즈의 두 번째, 그리고 아마 마지막이 될 지도 모르는 로케테스트가 대전에서 시작되었다. 부천에서의 첫 로케테스트 때와는 다른 미적지근한 반응과 애매한 입지, 그리고 갖가지 좋지 않은 소식 덕분에 팬덤의 분위기던 내 기분이던 최악일로를 걷고 있다는 생각이 든다. 이런저런 일 덕분에 평일에도 주말에도 수도권 언저리에 묶여 떠날 수 없는 나로서는 크로스비츠 레브의 쓸쓸한 퇴장을 지켜 줄 수 없다는 사실이 정말 슬플 뿐이다.


2. 최근에 국내 굴지의 리듬게임 전문 오락실과 인연이 닿아서 야간 밤샘 아르바이트를 하게 되었다. 이 쪽 일은 한번도 해 보지 않아서 걱정도 조금 됐지만, 이전 근무자 분들이 하나하나 꼼꼼하게 인수인계를 해 주신 덕분에 큰 문제 없이 근무를 잘 하고 있다....고 생각한다. 


3. 란세레는 평소대로다. 135곡이 모였는데 전용곡 한 곡조차 없는 상황이 이제는 너무 당연한 듯 느껴질 정도. 남들은 무료만 돌려도 두세곡씩 꼬박꼬박 모아가는데 나는...망일리지만 차곡차곡 쌓아가다가 연말에 과금을 크게 해서 많이 가져갈 운명인가보다. 


4. 한 학년 남았는데 학교와 실습은 정말 생각만 해도 짜증이 나려 한다. 자격증 필수과정 교과목에 청소년지도학과 2년차 교수를 박아넣는, 심지어 평가도 엄청 나빴던 교수를 집어넣는 심보는 무엇일까. 1학년 필수전공을 온리 원어로 진행하질 않나, 불필요한 벌칙성 과제와 욕지거리를 남발하질 않나, 그렇다고 교수로서의 전문성이 있냐고 하면 그것도 아니라서, 4~5년 지난 NCS를 귀중한 참고자료(웃음)랍시고 나눠주질 않나, 진로상담 때도 아는 건 없는데 윽박지르기만 잘한다고 많은 불만이 나왔다는 모양. 아무튼 이런 식으로 나오면 전혀 학과의 발전을 볼 수가 없을 것 같다. 어찌되든 빨리 졸업하고 자격증 따고 나와서 연을 끊어버리면 그만이지만 그럴 수도 없는 게 현실이고. 실습이야 뭐...아마 작년에 실습했던 곳으로 가지 않을까 싶다. 평가회의로 들어간 피드백이 얼마나 반영되었는지 보고 싶고, 전반기의 프로그램은 어찌 진행되는지 한 기관에서 전부 확인하고 싶은 마음이 크기 때문. 물론 집에서 가까운 것도 한 몫 하겠지만.


5. 이러던 저러던 2017년이 오긴 왔고, 1월이 지나기도 전에 몇 번 힘든 일이 있었지만, 앞으로는 좋은 일만 있기를 바랄 뿐이다. 


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고급레스토랑에서 고급레스토랑을 하겠다는 공약 때문에 지인들과 수원터미널 NC몰에 다녀와서 고급 음식으로 입을 호강하고 나서, 지인 한 분이 살 물건이 있다고 하길래 다 같이 근처 이마트에 들렸다. 그리고 위 사진과 같은 광경을 목격했다.



아니 아무리 확장팩이라지만 4900원은 조금....아무리 출시된 지 오래 된 게임이라지만 너무하다는 생각이 들었다.

더 놀랐던 건 그 옆에 노 맨즈 스카이가 59800원이라는 딱지를 붙이고 나란히 놓여있었다는 사실이지만. 


결국 충동적으로 질러버리고 말았다. 스팀 세일도 걸렀는데 이게 무슨 짓이람.

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