되긴 뭐가 돼

 간혹 인터넷에서 열심히 키보드 배틀을 하는 사람을 보면 마치 가문의 명예가 걸린 듯 서로의 다름을 인정하지 않고 죽도록 싸우는 양상을 보인다. 처음부터 이렇게까지 싸우지는 않았을 턱. 특히 SNS와 인터넷 커뮤니티가 상당히 발전함에 따라 분쟁이 커뮤니티의 발전도에 비례하여 기하급수적으로 많아진 현재, 인터넷에서의 분쟁 대다수는 서로의 목을 베어(?) 완전 승리(?)를 쟁취하려는 모습을 띤다.

 어디서부터 잘못된 것일까? 혹자는 경제위기와 취업난으로 인해 삶이 팍팍해져서 사람들의 여유가 이전에 비해 줄어서 그렇다는 의견을 내고, 혹자는 청년들이 단합하여 정부를 규탄하는 상황을 막기 위해 의도적으로 이간질을 시도했기 때문이라는 의견을 내며, 또 혹자는 인터넷과 정보 산업의 발전으로 인해 누구나 의견을 쓸 수 있게 되면서 자연스럽게 분쟁 또한 많아졌다는 의견을 낸다.

 이런저런 의견에 나도 한 술 보탠다면, 지금 인터넷에서의 분쟁 양상이 총력전이 된 이유는, SNS와 인터넷 커뮤니티의 발달로 인해 아이러니하게도 사람들이 스스로를 고립시키기 때문이라고 본다. 많은 사람들이 손바닥만 한 전자기기로 지구 반대편의 소식을 듣는 상황에 이게 무슨 '크리링 헤어스프레이 뿌리는 소리'냐고 할 테지만, SNS의 발달이 사람들 스스로를 확증편향이라는 굴레에 가두고 있다는 이야기이다.

 SNS 중 트위터를 예시로 들어보면, 팔로우와 언팔로우를 통해 자신의 입맛에 맞는 타임라인을 쉽게 꾸밀 수 있으며, RT를 통해 의견을 널리 퍼뜨릴 수 있지만 해당 의견에 대한 반박이 널리 퍼지기 힘들다는 특성 덕분에 많은 수의 확증편향을 지닌 청소년들을 만들어 냈다. 유튜브도 마찬가지이다. 영상이 플랫폼의 주 요소이기 때문에 본사에서 직접적인 조치를 취하지 않는 이상 비판 의견이 부상하기 힘들며, 클릭이나 터치 한두 번으로 소위 '유튜브 알고리즘'이라 불리는 자신의 관심사 영상만을 타임라인에 띄울 수 있기 때문에 이 역시 확증편향을 지닌 수많은 청소년들을 만들었다.

 과거의 인터넷 논쟁이 내가 틀릴 수 있음을 전제로 하는 건전한 토론이었다면, 현재의 인터넷 논쟁은 '내 의견, 더 나아가 내가 속한 의견 집단의 말만이 진리이며, 다른 의견은 존재 가치가 없는 인류악이다'를 전제로 놓고 싸우는 총력전의 양상을 보이는 게 당연하다. 자신의 의견을 세상 만인의 보편타당한 이치로 알고, 다른 의견을 말하는 사람을 반동분자로 보기 때문이다. 이는 상대방도 마찬가지라고 생각할 것이다.

 그렇기 때문에, 인터넷에서 언쟁할 일이 있으면 정말 끝도 없이 늘어질 것을 감안하고 싸워야 한다. 하지만 바쁜 현대인들에게 시간은 소중하고, 얼마 있지도 않은 여가시간을 말이 통하지도 않는 상대방과의 언쟁에 몽땅 소모한다면 머리만 아프고 눈물만 날 지도. 우리는 이런 상황에서 '싸움을 하면 이겨야지'라는 생각으로 죽을 때까지 싸우기보다는, 싸움을 피하고 상대방의 주장이 옳음을 먼저 인정해버리면 어떨까. 어쩌면 나 자신도 확증편향에 빠져 있어 의견 하나를 절대적인 진리라고 생각할 수도 있을지도 모르고, 상대방의 주장이 절대적인 진리에 반하는 내용일지라도 그런 바보를 설득시키는 행동은 정말 머리 아픈 일이니까. 시간은 소중하고, 우리의 시간은 더더욱 소중하다.

Posted by RainForON
,

북치기박치기

1. 이야기를 듣고 나서 최대한 빠른 시간 안에 가까운 메모지, 휴대전화 메모장 등에 저장하기.

2. 저장한 메모를 순서와 흐름에 맞게 목차를 나누어 내용을 정리하면서 당시의 생각을 복기하기.

3. 시간 여유가 생겼을 때 목차의 흐름에 맞추어 긴 글 써보기.

4. 타인에게 보여주고 다른 의견 듣기.

경험상 빠르면 빠를수록 정리가 쉽고 글이 잘 나옵니다. 장편소설이나 에세이가 아닌 이상 머릿속에서 떠오르는 생각을 교통정리 없이 좀 나중에 밑바닥부터 써 내려가려면 십중팔구 평생 못 쓰게 되더군요.

'투덜 투덜' 카테고리의 다른 글

허리 조심  (0) 2021.08.27
(2021.1) 2021년을 맞이하며  (0) 2021.01.01
(2020.3.31) 봄이 한껏 다가왔다.  (0) 2020.04.02
근황  (0) 2020.02.07
청소년 패싱.  (0) 2019.08.11
Posted by RainForON
,

앞서 해보기 초기에는 온라인 플레이가 불가능하다고 해서 급하게 만들어본 짤

 이지투온의 세 번째 부활. 2020년 최대의 '철 지난 만우절 농담'이 아니었을까. 2013년, 리부트 이지투온이 게임 퍼블리링계 마이너스의 손 스마게의 손아귀에서 단 6개월만에 산산조각난 이후, 이지투 시리즈의 PC 진출을 엄청 부정적으로 생각한 사람이 많았을 것이고.

 이지투온이 두 번의 고배를 마신 이유를 꼽아보자면, 가장 먼저 종잡을 수 없는 BM이 아니었을까. 이미 15만원짜리 엘라여왕은 게임이 서비스를 종료한 지 8년이 지난 지금까지도 간간히 모습을 보이곤 할 정도니. 그 외에도 초창기 서비스 당시에는 배속 하나하나를 게임 아이템으로 구입해야 했던 어처구니없는 일도 있었고 말이다. 사실 역사적으로 거의 모든 온라인 리듬게임이 합리적인 과금 상품을 고안해내지 못해 명맥이 끊어졌던 것을 생각해보면, 이지투온 역시 필연적으로 맞이했을 운명이었다고 생각한다.

 게임 엔진 자체의 한계도 있였다. 구 이지투디제이의 낡은 엔진을 기반으로 한 이지투온은 2000년 초중반 양산형 온라인게임 수준의 UI를 스킨만 갈아끼우다시피 하면서 유지해 왔고, 엔진의 취약점을 이용한 핵쟁이가 판치거나 몇몇 키음이 제대로 나오지 않는 곡이 수록될 정도로 위태위태한 항해를 계속하다 결국 침몰해 버리고 만 것이다.

 결론적으로 처음부터 끝까지 싹 뜯어고치지 않으면 안 될 그런 총체적 난국이었다. 적어도 이지투온을 조금이라도 해 본 사람이었다면 알 수 있을 것이다. 애초에 더 이상 온라인 리듬게임은 돈이 안 된다는 사실만 두 번 연속으로 확인시켜 준 셈이니 리듬게임으로 좋아하는 사람으로서 참 여러가지로 착잡한 기분만 들게 만든 게임이었다.

 그런 이지투온이 부활한다고 한다. 이번에는 진짜 절치부심해서 아예 밑바닥부터 싹 뜯어고친 물건을 들고 나왔다. 온라인게임이 아닌 스팀에 출시되는 풀 프라이스 게임으로 말이다. 세 번 속으면 속는 놈이 병Sin이랬는데 한번만 더 속아도 되려나.

 다른 프랜차이즈이긴 하지만, 디제이맥스 리스펙트 V가 스팀에 린칭한 뒤 2020년 12월 기준으로 50만장을 팔아치우는 흥행으로 인해 이지투온 역시 풀프라이스 패키지 게임으로 출시한다면 어느 정도 흥행이 가능할 것이라는 낙관적인 의견이 들린다. 물론 낙관적으로 볼 때의 이야기이고, 이지투 시리즈 전체의 세계적 인지도로 보았을 때에 그 정도 흥행이 가능할지는...

 일단 3월 17일에 봅시다. 나머지는 출시하고 나서 천천히 판단해도 안 늦겠지.

Posted by RainForON
,